Sape plugin info: test sape ok

Shadow Complex

Shadow Complex Dev и работа со Star Wars 7


Когда в 2009 году был запущен Shadow Complex, он побил рекорды продаж Xbox Arcade, продав более 200 000 устройств за первую неделю. Его подход к классической формуле Metroidvania был хорошо принят, даже заработав 8,5 в нашем обзоре. Хотя игра ранее была доступна только на Xbox 360, теперь она снова становится в центре внимания на ПК и Xbox One (с версией PS4 в мае) благодаря Shadow Complex Remastered.


Недавно мы поговорили с Дональдом Мустардом, основателем и креативным директором кафедры разработчиков Shadow Complex. Горчица поделился своими мыслями по различным темам, включая ремастера Shadow Complex, возможность продолжения, и Spyjinx от Chair, будущую RPG-стратегию действий, созданную в сотрудничестве с режиссером J.J. Абрамс и Плохой Робот.

 

Что заставило теперь подходящее время вернуться в Shadow Complex?


Горчица: Shadow Complex всегда был для нас очень важен. Нам нравится эта игра, и мы любим жанр [Metroidvania], и мы всегда надеемся сделать с ним больше. Но большим шагом в этих усилиях стал поиск способа не использовать Shadow Complex только в одной системе. Нам нужно было найти способ донести это до более широкой аудитории, не только чтобы у большего количества людей была возможность сыграть это, но чтобы история не оставила это позади.

Честно говоря, мы искали эту возможность с тех пор, как вышел Shadow Complex. Infinity Blade была огромной игрой, которая действительно сместила наше внимание на несколько лет, но когда мы закончили Infinity Blade III и начали работать над Spyjinx с J.J. Абрамс, это дало нам возможность снова взглянуть на положение вещей.

Как только представилась возможность, где мы могли бы потратить время и обновить базу кода Shadow Complex, чтобы продвинуть ее вперед, мы воспользовались ею. Это буквально заняло так много времени, пока у меня появилась возможность представить себя там, где мы могли бы это сделать.

Shadow Complex был одним из самых продаваемых игр для Xbox 360 в 2009 году и, в некотором смысле, был ответственен за игры такого типа, которые получили большую популярность в разработке основных игр. Вы ожидали, что игра будет иметь такой сильный отклик?

Это интересно, потому что вы никогда не знаете, как люди будут реагировать на это. У нас были подозрения, и я полагал, что есть люди, которые любят Метроида и Кастлеванию так же сильно, как и я. Но я знал, где все в Shadow Complex, потому что мы сделали это. Игра - как бы она ни была забавна - не обладала чистой магией открытий, потому что я разместил все секреты. У меня была тайная надежда, что найдутся другие разработчики, которые будут играть в нее и любить ее, и они будут достаточно хороши, чтобы сказать: «Мы должны пойти сделать игру в этом жанре!»

Я смотрю сейчас, и у меня есть Ори и Слепой Лес, у меня есть Гуакамели !, у меня есть Безумно Искривленная Планета Теней, и у меня есть Аксиома Грани. Существует множество игр, появившихся после Shadow Complex. Я не говорю, что мы несем за это прямую ответственность, или даже вообще, но было интересно увидеть ответ. Даже через несколько недель после выхода Shadow Complex мы начали выигрывать все эти награды Editor's Choice Awards и продавали тонны; в итоге мы стали выигрывать награды «Игра года». Microsoft звонила мне каждые пару дней и говорила, что другой разработчик приходит снова и рассказывает о своей игре Metroidvania или Shadow Complex. Но было круто иметь больше таких игр, в которые я люблю играть. Они потрясающие.

Как вы думаете, почему формула Metroidvania так хорошо состарилась? Как насчет формулы, которая постоянно делает ее такой мощной и интересной для новых поколений?

Это зависит от того, насколько философским вы хотите стать, но я думаю, что у большинства людей есть врожденное чувство любопытства. Мы любим исследовать неизвестное, и мы любим прогрессировать. Мы по своей сути хотим прогрессировать по жизни. Мы не созданы для стагнации. Многие игры в какой-то степени дают ощущение прогресса и даже исследования, но в этом жанре есть что-то уникальное, что позволяет нам увидеть проблему.

Для меня, если вы сломаете Metroid и Zelda, и то, что делает их такими потрясающими, это то, что вы можете увидеть проблему. Я вижу выступ, которого хочу достичь, но он слишком высок, чтобы добраться до него. Но когда я изучаю правила игры, я начинаю понимать, что со временем смогу туда добраться. Это запечатлевает вашу память по мере вашего продвижения. Это очень похоже на то, о чем говорил Джонатан Блоу со Свидетелем и прозрением. Я думаю, что Metroid - одна из лучших игр для прозрения, потому что логика говорит вам: «Если вы делаете это и это, теперь вы можете сделать это». И когда вы возвращаетесь и делаете это, и вы добились успеха, вы чувствуете себя таким умным и уполномоченным.